第1步
啟動(dòng)3ds Max,。Create>Standard Primitives>Box,,然后使用參數(shù) 的右側(cè)工具欄輸入長(zhǎng)度0.126寬0.22高0.03。
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第2步
接下來,,我們將要?jiǎng)?chuàng)建的全彩色材料,,通過打開Rendering>Material Editor>Compact Material Editor 。然后點(diǎn)擊預(yù)覽球(右上為簡(jiǎn)單起見),,材料Standard>Standard,。
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第3步
然后Material Editor>Maps>Diffuse Color>Bitmap 將提示您選擇為您定制的材料應(yīng)用到你的模型的圖像。您可能會(huì)注意到,,在該對(duì)話框的底部,,因?yàn)槲覀儾粫?huì)被平鋪圖像,但只突出一個(gè)實(shí)例,,給出了統(tǒng)計(jì)的圖像為220x126像素,,這就是我們使用的基礎(chǔ)模型的大小,在TIS實(shí)例,。
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第4步
現(xiàn)在,,我們有我們的材料,我們需要決定如何顯示并把它映射到的對(duì)象,。首先,,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)UVW貼圖框,選擇Modifiers>UV Coordinates>UVW Map,。
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步驟4a,。
在“Material Editor”中,,你將需要申請(qǐng)材料的框取消,取消Real-World Map Size,,Mirror 及Tile選項(xiàng)和設(shè)置Blur為0.1,。
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第5步
現(xiàn)在,Rendering>Render To Texture,,選擇要烘焙的對(duì)象,,你應(yīng)該看到你的盒子,重要的是在這種情況下,,確保啟用的投影映射,,那么你就可以渲染 的對(duì)象。
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第6步
現(xiàn)在,,我們可以通過選擇 File>Export,,選擇“文件類型” VRML97,并確保您將文件保存在相同的位置在你的材料中使用的圖像輸出為VRML文件,!
一旦你選擇了你的位置VRML97導(dǎo)出對(duì)話框?qū)?huì)出現(xiàn),,這里是最好的做法是取消Bitmap Url Prefix>Use Prefix。
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