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Blender軟件使用方法

軟件設計算法
2013
02/01
13:27
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尋找非流形邊

如果你有一個模型創(chuàng)建多個對象或網格,首先要確保每一個獨立的網格是多方面的(水密封)。你可以說這進入編輯模式,按一個(一旦任何頂點時,選擇或兩次,否則)選擇none,然后打CTRL-ALT-轉變中號(在Mac上它是CTRL-OPT-轉變,中號)。 任何頂點都被選擇,當您按下該組合鍵是有固定的非流形的頂點。通常情況下,修復這些僅僅是一個問題,創(chuàng)建新的面孔(F鍵)組的3或4個頂點。有時,這些零散的頂點不屬于任何東西,或只是一個頂點的邊緣。這些通常可以刪除的,除非他們是被設定的(如頂點使用的形狀影響同時采用了subsurf的改性劑),在這種情況下,你要等待,直到你已經申請修改刪除。另一種可能性是屬于一個以上的重疊的面的頂點, 如果有三個或四個附加的多邊形,它是非流形的,但是他已經有一張臉,嘗試刪除的臉,如果有必要,重新創(chuàng)建它。此外,看看那些非流形的頂點,似乎并不合適的邊緣-這是不是部分的網格適當?shù)幕蚪议_序幕,一個奇怪的方向。有時候,你只需要刪除塊和手動補丁。

一個竅門,使事情變得更容易選擇非歧管,然后按ctrl +幾次,以增加選擇。這將選擇的非歧管的頂點,加上周圍的區(qū)域然后。然后按Shift-H隱藏其余的頂點,所以被隱藏的部分的網格不受的非歧管的問題,這會使事情變得更快,而固定和減少混亂。

清除:加入網格使用布爾

Shapeways服務器通常能夠處理所謂的“多殼”對象和交叉或重疊的對象。如果你的對象是不被接受,你可以嘗試手動“融合”的部分一起使用布爾運算, 一旦你得到了你的網格,確保每一個網格是獨自的對象。你不能這樣做網格內一個對象之間的布爾運算。您可以分割的一部分,一個網格到獨自的對象選擇在網格中的所有頂點的按P鍵。選擇一個頂點,然后按住Ctrl- +將選擇所有連接的頂點。來分隔每一個網格,在當前對象的一次,按P鍵并選擇“所有松動的部分”。 一旦你把所有的網格在自己的對象和多方面的,保存和創(chuàng)建一個拷貝的Blender文件的可打印版本。我還設置Blender保持過去10次保存的版本,因為我很偏執(zhí)-我喜歡的是能夠回去和檢索舊版本的網格,如果我搞砸了超越撤消的門檻。 打開的文件的副本,并選擇每個對象,一次一個。在對象模式,適用于所有的修飾符,然后切換到編輯模式,點擊一次或兩次選擇所有的頂點,然后按CTRL-T三角的所有面。我不知道為什么,但Blender做了更好的工作,如果是三角網格與布爾運算。 返回對象的模式,選擇任何兩個重疊的網格,按w,然后選擇“聯(lián)合”,將它們合并成一個單一的網格(它不會刪除原狀態(tài))。這個過程可能需要一段時間。一旦它的都做了,選擇的2個原來的對象,被結合,并無論是移動他們到另一個層,或刪除它們,以獲得他們出來的方式(我刪除它們,但是那是為什么我保留的最后10次保存副本)。選擇合并后的新對象,切換到編輯模式,選擇“無”(A鍵一次或兩次),然后選擇非流形(CTRL-ALT-SHIFT-M)。解決所有非多方面的,其中許多人會很容易被修復,而且往往是聯(lián)合的,將導致重復的網格,但并非總是如此,所以總是,經常檢查-如果你移動,并嘗試做的另一個聯(lián)合的非重復網格,你將有問題。檢查EVERY TIME。在這之后,全選和三角測量,所以你的組合網是兩個多和充分三角,所以它是準備好了下一個聯(lián)合,如果必要的。 如果有一個廣泛的不同密度的頂點,像一個有機網所集運算與八個頂點立方體,細分一個與較低的密度,然后三角。出于某種原因,Blender不喜歡做這些類型的聯(lián)合-它會處理幾個小時,可能永遠不會完成。 保存每次執(zhí)行結果,然后解決非流形。

總結:尺寸模型和導出

一旦你沒有重疊網格,每個不同的網格是多方面的,你的對象擴展到你想要的大小,假設1Blender單位,等于一毫米。 現(xiàn)在,檢查的面數(shù)的狀態(tài)欄(它看起來像:123456 就是你要找的)。如果有超過50萬個三角形,多邊形減速腳本使用網格“菜單下的”腳本“窗格中的面數(shù)減少到50萬以下。 接下來,對象旋轉90°的X軸。Blender使用Z-Shapeways Y-比較常見的規(guī)則,所以,如果你不這樣做,你的模型為導向錯誤在店內畫廊圖片。 最后,出口到STL。上傳文件時,請務必選擇“毫米”的單位。


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