本文將介紹一些3D建模技巧,,導(dǎo)出百煉成仙時的縮放比例、皮膚的用法,、更好地重用材質(zhì)及頂點減色及物體定位,、設(shè)置物體的UID(User ID)。
建模
所有M3G導(dǎo)出插件的一個公共的問題是為模型選擇合適的縮放比例,。所有M3G導(dǎo)出插件似乎有不同的方法在如何將3Ds Max中的一個單位和游戲的一個單位對應(yīng)。HI Corp Mascot的導(dǎo)出插件和3Ds Max插件將所有的頂點縮放至一個3Ds Max單位(也就是3.2f->3.0f),。
技巧
記住3ds Max總是為普通單位保持縮放,。模武動乾坤型的縮放將會和3ds Max的一個單位相同(一些導(dǎo)出插件是把模型縮小100倍)。在Mascot中,,一個3dMax單位將與數(shù)值1對應(yīng)(不是固定點1,,它是4096)。這就意味著在3Ds Max透視圖里模型看上去會非常大,。由于Mascot的定點數(shù)及16位的限制,,我們不得不將所有的頂點保存在-32000到+32000的范圍之內(nèi)。
皮膚
當使用骨架和皮膚的時候,,你不得不將頂點的分量設(shè)為0.0f或0.1f,。為了確保這些,你可以這樣做:
1.選擇皮膚,封裝,。
2.檢查所有“頂點”,。
3.選擇所有頂點(用移動工具)。
4.選擇“分量屬性”里的“鎖定大小”,。
公共注意事項
1.記得連接所有的頂點,。
2.在導(dǎo)出前將所有堆折疊(不是皮膚修改器)。
3.注意備份,。
JSR-184特殊的技巧
轉(zhuǎn)換
JSR-184的一個主要問題是大周皇族結(jié)點的縮放,。很多美工喜歡用縮放工具去縮放物體。但是,,縮放并不會應(yīng)用到物體的頂點,。而3Ds Max是應(yīng)用縮放到一個網(wǎng)眼的轉(zhuǎn)換矩陣上了。這意味著如果你將一個物體縮放了10倍并導(dǎo)出,,這個網(wǎng)格頂點半角依然是1倍,,并且縮放將應(yīng)用到轉(zhuǎn)換矩陣上了。當我們?yōu)槲矬w進行旋轉(zhuǎn)和平移,,我們得到的場景在3D Max中看起來是OK的,,但在游戲中就都混亂了。解決方案是不要在網(wǎng)眼上運用縮放工具,。而應(yīng)該用直接縮放頂點,。如果已經(jīng)將縮放運用在網(wǎng)眼上,應(yīng)該用3DMax的“Reset XForm”工具(在“Utilities tab”欄能找到),,“Reset XForm”將設(shè)置旋轉(zhuǎn)/平移矩陣至單位矩陣并“凍結(jié)”頂點至當前位置,。特別要注意的是應(yīng)用之后它將重置縮放,也將節(jié)點旋轉(zhuǎn)至最佳位置,,并且網(wǎng)眼的頂點將被旋轉(zhuǎn)至與世界相匹配,,且節(jié)點的轉(zhuǎn)換將設(shè)置為0度。同樣,,記得保持編輯器堆盡量小,,并在導(dǎo)出以前將它們折疊。一些編輯器會保持內(nèi)部的材質(zhì)且這些通常建立了多材質(zhì),,正如你猜中的那些,,不會在3DMax中看見,但會將你的游戲界面搞得很混亂,。
用戶編號(User ID)
在.m3g文件中網(wǎng)眼用find(int uid)method方法查找,。網(wǎng)眼的UIDs能在導(dǎo)出時由導(dǎo)出插件設(shè)置或由插件自動生成并在分析日志文件中找到。在導(dǎo)出工具中設(shè)置用戶編號有一點麻煩,,在導(dǎo)出的時候UIDs并沒有被保存(一個錯誤報告將發(fā)送給開發(fā)者)當前最好的解決方案是依靠3DMax,。中的物體的名字,,分析日志文件,并為游戲編輯一個對應(yīng)的用戶編號對照表,。
物體重用
通常,,一些按類別來命名的方案在3DMax中應(yīng)該被使用,例如,,“game_mesh”和“game_mesh01”可能是一樣的網(wǎng)眼但在游戲中那是很自然的去重用物體來節(jié)省空間,,用一個max腳本來移除重復(fù)的網(wǎng)眼并且只導(dǎo)出轉(zhuǎn)換的拷貝(在這種情形下,我們需要用一個小的虛擬的網(wǎng)眼來代替原始的網(wǎng)眼),,然后為重用生成一個分開的基于命名方案的表,。
物體定位
物本的位置被導(dǎo)出在.m3g文件中,轉(zhuǎn)換節(jié)點能用以下方法找回:myMesh.getTransformTo(theWorld,newTransform);
材質(zhì)
在JSR-184中所有的材質(zhì)的尺寸必須是2^nx2^n(2的n次方)(如32x32,,128x64),。建議最大的尺寸是256x256。(長寬為256的材質(zhì)通常是最大的限制當它們加載進內(nèi)存中),。如果材質(zhì)有不同的屬性,,如alpha通道(透明),我們應(yīng)該為每個的模式用不同的材質(zhì),。
UV錨點在3DsMax中被限制在0.0f至1.0f的范圍之間(這是一個圍繞在材質(zhì)周圍的藍色的正方形在UV-unwrap中,,在下面的圖片中)。如果它們不在范圍中,,3DsMax的導(dǎo)出插件將生成一個警告,。在3DsMax中“Tile bitmap”選項應(yīng)該總是關(guān)閉的,這是為了防凡人修仙傳止用戶意外地拖動錨點到想得到的范圍之外,。
頂點顏色
要增加預(yù)先計算的燈光到3DMax場景中并運用頂點顏色,,做如下步驟:
1.設(shè)置"Render/Environment/GlobalLightning/Ambient"成黑色(默認模式)。
2.增加燈光到場景,。
3.選取你的網(wǎng)格,,用在“Utilities tab/More”中發(fā)現(xiàn)的“Assign Vertex Colors”工具,先取“Shaded”并按下“Assign to Selected”,。
4.將燈光從場景中移除,。
5.折疊起網(wǎng)眼。
6.設(shè)置"Render/Environment/GlobalLightning/Ambient"成白色,。
7.在網(wǎng)格上通過右鍵打開網(wǎng)格的屬性,激活“Vertex Channel Display”,。
8.導(dǎo)出,。
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