VRayMtl parameters(VRay材質(zhì)參數(shù))
VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù),。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù)),。 詳細參數(shù)如下:
Basic parameters(基本參數(shù))
Diffuse (漫反射) - 材質(zhì)的漫反射顏色,。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)
的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
Reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,,折射的值),。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。
Glossiness(光澤度,、平滑度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小,。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射),。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。
Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,,作出有光澤的反射估算,。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度),。
Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,,反射將具有真實世界的玻璃反射,。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,,反射可見性最大,。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。
Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度,。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊),。
Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值,。
Glossiness(光澤度,、平滑度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果,。值為1.0,, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。
Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,,作出有光澤的折射估算,。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度),。
IOR(折射率) - 這個值確定材質(zhì)的折射率,。設(shè)置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏@石,、玻璃等等,。
Translucent(半透明) - 打開半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設(shè)置,,并且它下面的translucency 要勾選,。 Glossy 也必須打開。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架(passes)穿過材質(zhì)下的面,。
Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度,。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面,。
Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器,。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量,。
Scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向,。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,,同向來散射穿過物體。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對于初始光線,,向前或向后傳播穿過這個物體,。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,,所有的光線將向后傳播;值為0.5時,光線在向前/向后方向上等向分配,。
Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體,。這是霧的顏色。
Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器,。較小的值產(chǎn)生更透明的霧,。
BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))
一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性,。一個函數(shù)定義一個表面的光譜和空間反射屬性,。 VRay 支持以下 BRDF 類型: Phong, BLinn, Ward.
Options(選項)
Trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關(guān)。
Trace refractions(跟蹤折射) -折射開關(guān),。
Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開) –當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強力GI,。為了完成這些要求關(guān)掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質(zhì)將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被打開并且設(shè)置了Irradiance map,,不然這個選項不起作用,。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度打開時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色,。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質(zhì)成分單獨的光線,。 在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness),。
Double-sided(雙面) -這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面,。
Reflect on back side(背面反射) - 這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打開它(the Reflect on back side) ,,背面反射才會起作用,。
Cutoff(截頻剪切) - 這是反射/折射的閥值。當反射/折射對于一個圖象采樣最終值的作用很小時,,反射/折射將不被跟蹤,。當Cutoff 設(shè)置為最小值時,反射/折射被跟蹤,。
Texture maps(紋理貼圖)
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